Amère Marée est un radical game sur la surpêche se déroulant au Sénégal sur le combat perdu d'avance entre les pêcheurs traditionnels et les énormes chalutiers en provenance d'Europe. Le joueur va éprouver successivement le quotidien d'un pêcheur sénégalais, puis d'un chalutier européen. Objectif ? Pêcher le plus de poissons ! Toutefois, le joueur se rend vite compte au travers des mécaniques de jeu que le combat est déséquilibré.


La réalisation du game design de ce jeu a fait suite à la découverte des travaux de Ian Bogost, et notamment ceux sur la rhétorique procédurale décrits dans Persuasive Games, où l'art de transmettre un message dans un jeu au travers de ses mécaniques. Il est également inspiré des productions de MolleIndustria pour la forme.


Lorsque le joueur joue le rôle du pêcheur sénégalais, il doit absolument pêcher pour subvenir aux besoins de sa famille, à la manière de Papers, Please. Son travail est de longue haleine, la pêche étant difficile avec ses moyens limités, et éprouvante car il doit multiplier les efforts. S'il arrive à dégager un peu d'argent, il pourra éventuellement s'en servir pour acheter des améliorations pour son bateau, rendant la tâche moins éprouvante. Toutefois, lorsque des chalutiers étrangers arrivent, le nombre de poissons dans les océans baisse drastiquement et bien vite, il ne peut plus subvenir à ses besoins, et c'est le game over.


Par la suite, le joueur prend le contrôle du chalutier européen avec pour objectif de pêcher le plus possible pour remplir des stocks de la bourse. Il dispose d'un arsenal de pêche bien plus important, et notamment le chalutage de fond. Avec celui-ci, la pêche devient presque trop facile et il peut littéralement ramasser tous les poissons du fond de la mer et mettre à mal la faune marine. En effet, tous les jours, les poissons se reproduisent naturellement. Mais trop en pêcher signifierait leur extinction. Si jamais cela venait à se produire, un panneau indiquerait au joueur qu'il est dépêché sur une autre plage afin de continuer son massacre ailleurs.


Ce jeu a été réalisé sur le moteur Fusion 2.5 entre Octobre et Décembre 2015 dans le cadre du projet tuteuré de la Licence Professionnelle des Métiers du Jeu Vidéo à l'Université Paul Valéry - Montpellier, avec Hugo Freyermuth, Alban Ligouzat, Julie Ramon, et Tristan Bultiauw, et sous la supervision des Prs. Thierry Serdane, Emmanuelle Jacques, Patrice Cervellin et Thierry Cros.


J'ai occupé sur ce jeu le rôle de game designer, puis de programmeur. Je me suis entre autre chargé de la gestion du comportement des poissons, ainsi que de leur mécanisme de reproduction. Ce projet est pour l'heure celui sur lequel j'ai passé le plus de temps, ce qui m'a permis d'éprouver un projet à long terme. C'est également la première fois que j'éprouvais la méthode AGILE avec mon équipe, ce qui nous a donné une grande flexibilité dans notre approche du travail : on pouvait facilement passer d'une casquette à une autre, travailler en itération, planifier des tâches en fonction de leur importance. À ce niveau-là, la découverte de l'outil Trello
nous a été salutaire.


Amère Marée n'est pas encore jouable.